<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydrewlove.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Нэнси Дрю</title>
		<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/</link>
		<description>Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 30 Mar 2009 13:16:47 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=149#p149</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОЛОГ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе. &lt;br /&gt;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите. &lt;br /&gt;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography). &lt;br /&gt;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно. &lt;br /&gt;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку. &lt;br /&gt;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту. &lt;br /&gt;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка. &lt;br /&gt;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА: &lt;br /&gt;1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно. &lt;br /&gt;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом. &lt;br /&gt;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид. &lt;br /&gt;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек. &lt;br /&gt;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно. &lt;br /&gt;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости. &lt;br /&gt;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ: &lt;br /&gt;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь. &lt;br /&gt;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь. &lt;br /&gt;Вы спасены! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой. &lt;br /&gt;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию. &lt;br /&gt;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели. &lt;br /&gt;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая игра, в которую я советую сыграть - это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана. &lt;br /&gt;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В . &lt;br /&gt;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы! &lt;br /&gt;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин). &lt;br /&gt;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит). &lt;br /&gt;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token). &lt;br /&gt;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели. &lt;br /&gt;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ! &lt;br /&gt;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую. &lt;br /&gt;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее. &lt;br /&gt;1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER. &lt;br /&gt;2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER. &lt;br /&gt;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark). &lt;br /&gt;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так. &lt;br /&gt;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г. &lt;br /&gt;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726. &lt;br /&gt;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались. &lt;br /&gt;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее: &lt;br /&gt;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5. &lt;br /&gt;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая. &lt;br /&gt;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева. &lt;br /&gt;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза. &lt;br /&gt;5. Установите заготовку в станок. &lt;br /&gt;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку слева. &lt;br /&gt;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см. &lt;br /&gt;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит. &lt;br /&gt;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах. &lt;br /&gt;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи. &lt;br /&gt;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться. &lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором. &lt;br /&gt;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз. &lt;br /&gt;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом. &lt;br /&gt;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги! &lt;br /&gt;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя. &lt;br /&gt;Ура, вы победили! Мои поздравления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:16:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=149#p149</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=148#p148</link>
			<description>&lt;p&gt;...Далее... &lt;br /&gt;Журнал Охотника Дана &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первой странице журнала - вводная запись: &amp;quot;Мои поздравления, вы нашли мой спрятанный журнал. Без сомнения, вы уже нашли магнитный ключ, открывающий доступ в Иглу и потайные комнаты (эх, хорошо, если бы это было на самом деле так!). Держите мой секрет в безопасности - в особенности, от полицейских и этих пронырливых белок - шалунишек и проказниц!&amp;quot; Справа - рисунок, изображающий этих самых белок. &lt;br /&gt;Переворачиваем страницу. &amp;quot;Одно лишь бесспорно: без смышленых существ, которые способны пролезать сквозь узкие отверстия - таких, как моя любимая Мэри - вы не сможете пользоваться моими тайными проходами&amp;quot;. Рисунок изображает один из таких проходов. Здесь же нарисована свиная мордочка - очевидно, это любимая ручная свинка Мэри, принадлежавшая Охотнику Дану. &lt;br /&gt;Справа: &amp;quot;Я сконструировал проходы таким образом, чтобы вы могли видеть, является ли ваш питомец, блуждающий в лабиринте, бестолковым или смышленым. Вначале удостоверьтесь, что животное умеет прыгать, поскольку в лабиринте имеются ловушки, а также что оно имеет лапы или копыта, чтобы нажимать на рычаги&amp;quot;. Здесь же имеется чертеж небольшого лабиринта. &lt;br /&gt;Следующая страница. &amp;quot;Если же вы по глупости потеряли мой магнитный ключ - не пытайтесь тыкаться вслепую, подобно бестолковой росомахе. Я много раз возвращался в мою Иглу другим, более изощренным путем. Что касается комнат - вам придется проникнуть сквозь двери и восстановить ключ&amp;quot;. Ниже - четыре фигурки, изображающие свинью, волка, лося и енота. &lt;br /&gt;Справа: &amp;quot;Первое, что вам необходимо сделать - расшифровать сделанную мной ниже запись, или просто найти волка, лося, енота и Мэри&amp;quot;. Далее идут зашифрованные строчки. Мы займемся их расшифровкой чуть позже. &lt;br /&gt;Переворачиваем страницу. Здесь тоже зашифрованные строчки. Имеется изображение гуся, а также рисунки, изображающие принципы игры &amp;quot;Лиса и гуси&amp;quot;, на них показано, как несколько гусей заблокировали лису, у которой нет больше ходов. Имеется примечание в скобках: &amp;quot;Годится любая из позиций!&amp;quot; &lt;br /&gt;Справа нарисован волк, лисица и строчка &amp;quot;Мэри умнее любой лисицы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Переворачиваем страницу. &amp;quot;Не можете найти Мэри? Что ж, попытайтесь потянуть за веревку над лабиринтом. Это откроет секрет в конце коридора второго этажа. Вы должны держать веревку натянутой. Мэри всегда помогала мне в этом, пробежав через лабиринт. &lt;br /&gt;Теперь вам осталось найти три остальных ключа, чтобы открыть замки&amp;quot;. &lt;br /&gt;Справа - еще несколько зашифрованных строчек, под ними нарисован лось. &lt;br /&gt;Последняя страница. Все строчки зашифрованы. Нарисован жетон с изображением волка. &lt;br /&gt;Справа - одни картинки: веревка с нанизанными на нее круглыми фишками и огнём внизу, круглый замок с сектором, енот и горный ландшафт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучив журнал, отправляемся к приемной стойке, звоним Тино Балдуччи и просим его помочь с зашифрованными строчками в журнале. Как ни странно, Тино на этот раз оказывает нам реальную помощь, подсказав алгоритм расшифровки. Для зашифровки был использован так называемый &amp;quot;железнодорожный шифр&amp;quot;. Мы уже обратили внимание, что все зашифрованные строчки сгруппированы попарно. Расшифровка ведется следующим образом: первая буква из верхней строчки, первая из нижней, вторая из верхней, вторая из нижней - и т.д. &lt;br /&gt;Вооружаемся карандашом и приступаем к расшифровке. Расшифрованный текст таков: First things first. Locate my secret hide out up in the mountains. It&#039;s so secret, you&#039;ll probably never find it - but if you do, find my rex bone and use it in the wall of my hideout. That&#039;ll open up my secret lock. Then, match my wits with the infernal slot machine. Use the duck counter to match up all 3 animals. It helps to first put the same animals in a column and work from there. There are 3 more animal keys hidden in the lodge: the moose the wolf and the raccoon. It&#039;s easy to find the moose - just push out his eye and see the surprise! The fire necklace will tell you all you need to open up the sly raccoon&#039;s hiding place. Just don&#039;t wake up any lodgers. The wolf is the trickiest to find because only the likes of Marie Curie or Mr. Geiger can hear his call. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он гласит: &amp;quot;Сперва самое главное. Найдите моё секретное убежище в горах. Оно настолько скрыто, что вы, может быть, никогда его не отыщете - но если сумеете, то найдите мою кость динозавра и используйте ее на стене в моем убежище. Это откроет мой секретный замок. Затем решите головоломку хитроумной машины с жетонами. Чтобы привести в соответствие всех трех животных, пользуйтесь жетоном с изображением утки. Он поможет выстроить одинаковых животных в колонки, после чего приступайте к решению. Еще три ключа с изображениями животных спрятаны в гостинице: лось, волк и енот. Лося найти легко - просто нажмите на его глаз, и вас ждет сюрприз! Ожерелье с огнем расскажет все необходимое, чтобы найти место, где прячется хитрый енот. Но не будите никого из постояльцев. Найти волка труднее всего - поскольку только люди, подобные Марии Кюри или мистеру Гейгеру, способны услышать его голос&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информацией, которую мы почерпнули из журнала Охотника Дана, пользоваться пока еще рано. Поэтому занимаемся решением других задач. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиница &amp;quot;Icicle Creek&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним по номеру, указанному на странном приборе, который мы нашли в хижине Джулиуса Мак-Куэйда. - 334-555-7625. Нам отвечает г-жа Никки Сабатини (Nikki Sabatini), она доктор геологии. Описываем ей найденный прибор, и Никки объясняет, что это геофон - прибор для прослушивания земной коры. Эти приборы используются в сейсмологии и геологии, с их помощью можно распознавать подземные толчки - как естественные, так и искусственные, вызванные взрывами, а также разведывать залежи различных минералов и полезных ископаемых - нефти, газа, урана, молибдена и других. &lt;br /&gt;Недавно у Никки неизвестные похитили целый ящик таких геофонов во время ее геологических изысканий на Великолепном кряже (Skookum Ridge): вернувшись в лагерь, она обнаружила, что кто-то взломал ее трейлер и забрал все геофоны. Похищенные геофоны были настроены на частоту 990 кГц, поэтому если мы обнаружим какой-нибудь геофон, работающий на этой частоте, то весьма вероятно, что он принадлежит похитителю. &lt;br /&gt;Задаем также вопрос про принцип работы счетчика Гейгера. Никки объясняет, что чем ближе мы находимся к источнику радиации, тем громче щелкает счетчик. Далее следует небольшая лекция про радиацию, из которой мы усваиваем основные моменты. Мы постоянно подвергаемся воздействию радиации со стороны любых электронных приборов - телевизоров, телефонов и т.п. Такая радиация не представляет особой опасности из-за того, что она слаба, но длительное ее воздействие действительно может повысить риск возникновения раковых заболеваний. Что же касается кратковременного воздействия радиации - пусть даже весьма заметной, при которой счетчик щелкает достаточно громко, то такое воздействие в большинстве случаев тоже не представляет опасности - если, конечно, речь не идет о столь сильных источниках радиации, как, скажем, плутоний. &lt;br /&gt;Задаем на всякий случай вопрос о костях динозавров, хотя Никки специалист в геологии, а не в палеонтологии. Тем не менее, она знает, что некоторые готовы платить большие деньги за такие кости - в силу их редкости, хотя практической пользы от них никакой. &lt;br /&gt;Благодарим Никки и звоним по еще одному номеру - (403) 555 4878, он записан вторым на желтой бумажке на телефоне. Это Пайнвельская больница (Pinevale Hospital), мы хотим справиться о здоровье Джулиуса Мак-Куэйда. &lt;br /&gt;Увы, выясняется, что Джулиус умер после 24-часовой агонии, у него была тяжелейшая форма пневмонии. Он пришел в больницу в легкой одежде, никаких документов и вещей при нем не было. О существовании каких-либо родственниках Джулиуса ничего не известно, и его тело уже кремировали. &lt;br /&gt;Да, значит, Айсис будет ждать своего друга напрасно... &lt;br /&gt;Звоним хозяйке, г-же Шантал Моикью. Обмениваемся текущей информацией: &amp;quot;Олли вышвырнул из гостиницы Лупе, он уверен, что эта ружейная саботажница ответственна за всё... Ты в этом не уверена?.. Жаль, а я уже хотела сообщить в страховую компанию, что дело закрыто!... Меня не волнует, если Олли убьет волка. Он беспокоит постояльцев и наносит ущерб бизнесу - а значит, этого волка здесь быть не должно!&amp;quot; &lt;br /&gt;Затем задаем основной вопрос, касающийся сделки по продаже гостиницы бабушкой Билла. Выясняется, что эта бабушка была неуёмной транжиркой, промотала всё свое имущество - и чтобы расплатиться с кредиторами, была вынуждена продать гостиницу Альберту Моикью за весьма низкую цену. Ни о каком &amp;quot;предательстве интересов семьи&amp;quot; речь не идет, единственным условием бабушки была просьба сохранить в тайне факт её мотовства от других членов семьи - и, между прочим, Альберт Моикью, отец Шантал, сдержал свое обещание. А то, что Билл не в курсе обстоятельств продажи гостиницы его бабушкой и сетует на &amp;quot;несправедливость&amp;quot; - исключительно его проблема. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что ж, пришло время искать владельца книги, найденной нами возле взрывной воронки за Лавинным хребтом. Для этого потребуется произвести уборку в комнатах гостей. Если сейчас послеполуденное или вечернее время - переводим часы в нашем номере на 7 утра, потом спускаемся к приемной стойке, берем из шкафа мешок для белья, после чего собираем полотенца из комнат Билла, Луи и Янни. Заодно можно и завершить уборку в их комнатах, застелив постели. Мешок с грязным бельем опускаем, как обычно, в люк рядом с уборной, но на этот раз у нас в инвентаре остаются собранные полотенца. &lt;br /&gt;Выходим из гостиницы, обходим здание с тыла, и отправляемся по лыжне, через Лавинный кряж (надев возле деревянного щита &amp;quot;лапти&amp;quot;-снегоходы) в хижину Джулиуса Мак-Куэйда - увы, осиротевшую. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хижина Джулиуса Мак-Куэйда &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся налево. Айсис нас уже ждет. Выбираем в инвентаре книгу в кожаном переплете и щелкаем ею на Айсис. Волчица берет книгу в зубы. Затем поочередно выбираем в инвентаре салфетку Олли и полотенца Янни, Билиа и Луи, и тоже даем их Айсис. Результат проведенной ею &amp;quot;экспертизы&amp;quot; однозначен: владелец книги - Луи Тальбот! &lt;br /&gt;Собираем с пола предметы, которые мы давали Айсис. &lt;br /&gt;В хижине в данный момент делать больше нечего. Зато есть что делать в гостинице: поскольку книга принадлежит Луи, то именно он - тот самый любитель костей динозавра, а значит, придется его прижать и выяснить, куда девалась кость с экспозиционного стола в гостиничном лобби. &lt;br /&gt;Поэтому выходим из хижины и отправляемся в гостиницу. &lt;br /&gt;Заходим в гостиницу. На скамейке напротив входа лежит очередное послание, на этот раз в конверте. Берем конверт и разглядываем его содержимое. Это газетная вырезка. Ее нам прислал Тино Балдуччи (это следует из карандашной приписки сверху). &lt;br /&gt;Заметка гласит: &amp;quot;БАТТ, штат Монтана. Луи Тальбот из Бреа, штат Калифорния, был арестован рано утром 1-го августа и обвинён в проникновении на частную территорию, вандализме и воровстве - после того, как его застали за проведением раскопок на частной территории близ Уайтфиша. Тальбот заявил, что он всего лишь занимался сооружением &amp;quot;землерхитектуры&amp;quot;, придавая новую форму и контуры грязи и булыжникам - движение в искусстве, основанное бродячим художником Поппи Дада. Власти сняли с Тальбота обвинение в воровстве после того, как он заверил владельца, что не собирался похищать кости динозавра, которые случайно выкопал в ходе работы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Заметка лишь добавляет дополнительный штрих к портрету Луи Тальбота. &lt;br /&gt;Идем в холл, доходим до камина, поворачиваемся к нему спиной и подходим к Луи и Биллу, которые заняты игрой. Говорим с Луи, и прямо обвиняем его в том, что он умыкнул кость динозавра с экспозиционного стола. Вначале Луи не сознается - но мы припираем его к стенке упоминанием о книге, которую он обронил у воронки; или же говорим о газетной статье и грозим вызвать полицию. Луи понимает, что ничем хорошим это для него не кончится, и признается в краже кости, а мы в обмен не будем давать этому делу ход. После чего Луи отдает нам ключ от шкафа в его комнате - там должна лежать искомая кость. &lt;br /&gt;Но свою возможную причастность к взрывам и другим инцидентам Луи отрицает: &amp;quot;Я раскопал несколько интересных костей возле воронки, но это не значит, что сама воронка - дело моих рук&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся на второй этаж и заходим в комнату Луи (&amp;quot;Eena&amp;quot;, с енотом). Используем на дверце шкафа полученный от Луи ключ (с биркой с голубой полоской) и открываем дверцу. Там действительно лежит нужная нам кость. Рядом с нею - куча других костей, более мелких, но нас они не интересуют. &lt;br /&gt;Нет никакого смысла в том, чтобы возвращать кость в углубление в рамке на экспозиционном столе. Но мы помним еще одно место, где находится такая же рамка с углублением: в хижине Джулиуса Мак-Куэйда. &lt;br /&gt;Поэтому выходим из гостиницы и снова отправляемся в хижину. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хижина Джулиуса Мак-Куэйда &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Делаем шаг вперед в сторону стола, поворачиваемся направо, подходим к рамке с углублением, висящей на стене, и щелкаем на ней. Достаем из инвентаря кость динозавра и щелкаем на углублении. Рядом слева открывается небольшая дверца. Щелкаем на этой дверце. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Головоломка с жетонами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель головоломки - выстроить жетоны с силуэтами животных в каждом из трёх вертикальных рядов в том же самом порядке, который показан на неподвижном фоне сзади: рыба, сова, заяц (сверху вниз). Слева имеется вспомогательный жетон с силуэтом утки. В верхней части каждого из вертикальных рядов - щель, в которую можно опустить жетон, если мы это делаем, то нижний жетон в ряду падает в лоток под ним. &lt;br /&gt;Вспоминаем часть зашифрованной записи из журнала Охотника Дана: &amp;quot;...решите головоломку хитроумной машины с жетонами. Чтобы привести в соответствие всех трех животных, пользуйтесь жетоном с изображением утки. Он поможет выстроить одинаковых животных в колонки, после чего приступайте к решению&amp;quot;. &lt;br /&gt;Я обозначу вертикальные ряды слева направо цифрами 1, 2 и 3, а жетоны - начальными буквами животных (Р - рыба, С - сова, З - заяц, У - утка). Запись &amp;quot;У-1&amp;quot;, скажем, означает, что жетон с силуэтом утки мы опускаем в щель над 1-м (левым) рядом. &lt;br /&gt;Итак, решение. &lt;br /&gt;Вначале делаем следующие ходы: У-2, Р-3, С-1, С-1, Р-3, З-2, С-1, З-2, З-2. &lt;br /&gt;Первая часть головоломки - &amp;quot;...выстроить одинаковых животных в колонки...&amp;quot; - выполнена. &lt;br /&gt;Далее: У-3, Р-1, С-2, З-3, Р-2, З-1, С-3, Р-3, У-2, З-1, С-1, Р-1, З-2, С-2, Р-2. &lt;br /&gt;Возвращаем жетон-утку в лунку слева. Бинго! &lt;br /&gt;Открывается дверь. Заходим в нее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лабиринт Охотника Дана &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ролик ведет нас вглубь туннеля. Продвигаемся несколько раз вперед по рельсам, обратив по пути внимание на люстры, в которых вместо ламп светятся зеленым светом каменные валуны, пока не оказываемся в широкой камере. Это явно склад, с которого Дан переправлял контрабандой пушнину - чтобы не платить налогов. Здесь небольшая развилка: если идти влево, то попадаем в угол, где находится лестница, ведущая на верхний уровень шахты; если вправо - то к железному ящику с крышкой у стены. &lt;br /&gt;Вначале идем влево, обратив внимание, что рельсовый путь слева уходит в какой-то узкий лаз. Подходим к лестнице и поднимаемся по ней на верхний уровень. Проходим несколько раз вперед по коридору, пока не доходим до развилки (это единственная развилка на всём уровне). Идем по левому пути и следуем до конца по длинному коридору. Оказываемся перед наглухо закрытой деревянной дверью. Слева от двери в рамке изображен обелиск Игла, а под ним - четыре панели, на которых изображены морды лося, волка енота и свиньи. Панель с волком - вторая слева - поднята, и под ней находится какое-то круглое углубление. Очевидно, в него что-то вставляется. &lt;br /&gt;Вспоминаем соответствующее место незашифрованной части журнала Охотника Дана: &amp;quot;Если же вы по глупости потеряли мой магнитный ключ [...] найти волка, лося, енота и Мэри&amp;quot;. Итак, за дверью, очевидно, помещение, которое находится под Иглой - это и есть тот самый путь в Иглу, если у нас нет ключа. Но чтобы открыть дверь, для начала нам придется поднять три остальные панели. &lt;br /&gt;Разворачиваемся и идем обратно по коридору, покуда не доходим до всё той же развилки. На этот раз идем по правому пути (впрочем, сейчас он как раз слева от нас, учитывая, что мы возвращаемся обратно). Еще один коридор, всё время загибающийся влево. Доходим до веревки, свисающей сверху и перекинутой через блок. &lt;br /&gt;Охотник Дан писал в своем журнале (эта фраза тоже не была зашифрована): &amp;quot;Не можете найти Мэри? Что ж, попытайтесь потянуть за веревку над лабиринтом. Это откроет секрет в конце коридора второго этажа. Вы должны держать веревку натянутой. Мэри всегда помогала мне в этом, пробежав через лабиринт&amp;quot;. &lt;br /&gt;Подходим к веревке и смотрим вверх. Веревка над блоком уходит куда-то в потолок. Щелкаем на блоке. Итак, если натянуть веревку, то должен открыться какой-то секрет &amp;quot;в конце коридора второго этажа&amp;quot; в гостинице. Значит, сейчас мы находимся где-то ниже уровня гостиницы. &lt;br /&gt;У нас нет дрессированной свинки Мэри, но зато имеется не менее умная Айсис, которая, как нам известно из дневника Джулиуса, тоже отлично умеет ориентироваться в любом лабиринте. Обращаем внимание на квадратную дверцу в торце коридора позади веревки - выход из грузового лифта. После чего разворачиваемся и идем обратно по коридору. Доходим до знакомой развилки - на этот раз мы выходим к ней таким образом, что наш взгляд упирается в стену с двумя коричневыми указателями: вправо - к Игле, влево - к складу на нижнем уровне. Идем, разумеется, влево, доходим до лестницы и спускаемся вниз до конца. Разворачиваемся спиной к лестнице, делаем шаг вперед в сторону коридора и поворачиваемся налево. &lt;br /&gt;Мы оказываемся перед плоским зеленым ящиком с железной крышкой. Щелкаем на ящике, затем открываем крышку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед нами - выполненный в металле план лабиринта, точно такой же мы уже видели в журнале Охотника Дана. Этот лабиринт доступен только для животных, человек в него попасть не может. &lt;br /&gt;Внимательно рассматриваем план. Вход в лабиринт - в нижней части плана. В трёх тупиках лабиринта - слева, сверку и справа - имеются рычаги с красными шариками-рукоятками. Рядом - морды животных: лося, свиньи и енота. &lt;br /&gt;Эти рычаги поднимают панели на втором этаже у двери, ведущей в Иглу. Но путь к рычагам пока что заблокирован тремя красными заслонками, перегораживающими коридоры. &lt;br /&gt;Единственный доступный путь - к тупику в верхнем правом углу. Там имеется голубой квадратик со стрелочкой вверх. Это грузовой лифт, выход из которого мы видели на верхнем уровне позади верёвки. &lt;br /&gt;Золотистые квадратики с отверстиями посередине означают ловушки, и через них надо будет перепрыгивать. &lt;br /&gt;Мысленно намечаем путь к грузовому лифту. Итак, войдя в лабиринт, на первом перекрестке надо будет повернуть направо, на следующем - налево, затем на перекрестке (пройдя по извилистому коридору) снова направо, и затем перепрыгнуть через ловушку. &lt;br /&gt;Запоминаем этот путь и отходим от плана лабиринта. Разворачиваемся спиной к зеленому ящику - и видим Айсис, которая уже ждет наших приказаний. Щелкаем на волчице, открывается меню команд. Выбираем следующую последовательность команд: &amp;quot;Forward&amp;quot;, &amp;quot;Right&amp;quot;, &amp;quot;Left&amp;quot;, &amp;quot;Right&amp;quot;, &amp;quot;Jump&amp;quot;, &amp;quot;Go!&amp;quot;&amp;quot; (&amp;quot;Вперед, направо, налево, направо, прыжок - давай!&amp;quot;). &lt;br /&gt;Айсис забирается в лаз и исчезает в нём. Перед нами автоматически открывается план, и загорающиеся зеленые огоньки показывают нам путь Айсис по лабиринту. Когда она достигает конца пути, мы слышим гул включившегося грузового лифта. &lt;br /&gt;Разворачиваемся спиной к зеленому ящику и поворачиваемся вправо. Подходим к лестнице, поднимаемся на верхний уровень, идем по коридору до развилки, на развилке берем вправо, идем по загибающемуся влево коридору и доходим до верёвки. Айсис уже ждёт нас. Подходим к веревке, смотрим вверх и щёлкаем на двери. Умница Айсис натягивает веревку. &lt;br /&gt;Пора возвращаться в гостиницу, причем, как можно быстрее - а то вдруг Айсис устанет и отпустит верёвку, и тогда тайник в гостинице закроется. Разворачиваемся спиной к веревке, идем по коридору, доходим до развилки, на ней - влево, согласно указателю, спускаемся на нижний уровень, разворачиваемся спиной к лестнице, идем к выходу со склада, следуем по туннелю до конца, оказываемся в хижине Джулиуса и выходим из нее. &lt;br /&gt;Примечание: если уже наступил вечер, может случиться, что мы не можем выйти из хижины, и остаемся в ней ночевать. В таком случае, наутро возвращаемся к веревке и снова просим Айсис натянуть ее. После чего снова проходим весь путь до хижины, выходим из нее и возвращаемся в гостиницу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиница &amp;quot;Icicle Creek&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не задерживаясь, поднимаемся на второй этаж и идем по коридору до самого конца, до камина с прикрепленной к нему кабаньей головой. Кабанья пасть открыта, и в ней лежит жетон с изображением свиньи. Это первый из четырех ключей, которые нам надо найти. &lt;br /&gt;Замечаем на ручке двери комнаты &amp;quot;Ollalie&amp;quot;, с ягодами, картонку, означающую, что там надо произвести уборку. Странно, ведь Лупе съехала из гостиницы... Дверца шкафа в ее комнате приоткрыта. Заглядываем туда: в шкафу висит наш жакет, а к нему приколота записка: &amp;quot;Leave NOW!&amp;quot; - &amp;quot;Уезжай НЕМЕДЛЕННО!&amp;quot;. Да, кажется, мы подобрались слишком близко к разгадке, и наше присутствие уже явно кому-то мешает. Но угрожающая записка нас, разумеется, не останавливает. &lt;br /&gt;Согласно расшифрованной части журнала Охотника Дана, &amp;quot;еще три ключа с изображениями животных спрятаны в гостинице: лось, волк и енот&amp;quot;. Итак, приступаем к поиску остальных ключей. &lt;br /&gt;&amp;quot;Лося найти легко - просто нажмите на его глаз, и вас ждет сюрприз!&amp;quot; Вспоминаем, где мы видели лося? В комнате Янни Волкстайи! Идем туда (&amp;quot;Kalakala&amp;quot;, с птичкой). Заходим в номер, делаем шаг вперед и разворачиваемся на 180 градусов. Справа от двери - голова лося на стене, которую мы неоднократно видели во время прошлых посещений его комнаты. Щелкаем на этой голове, потом нажимаем на глаз. Щелчок - и справа открывается тайник в стене. Заглядываем в него. Там второй ключ - жетон с изображением лося. В тайнике имеется еще один предмет. Достаем его. Это радиоприемник. Включаем его, щелкнув на кнопке в левой части приемника. Приемник настроен на волну 26.10, из него доносится какое-то невнятное бормотание и шипение. Приемник, очевидно, принадлежит Янни - но зачем он прячет его в тайнике? &lt;br /&gt;&amp;quot;Ожерелье с огнем расскажет все необходимое, чтобы найти место, где прячется хитрый енот. Но не будите никого из постояльцев&amp;quot;. Это ожерелье нарисовано в дневнике Охотника Дана. В середине нити - пылающий огонь, и он символизирует камин (тот, который с кабаньей головой) на втором этаже гостиницы. Само же ожерелье, с разноцветными пуговицами, мы видели на экспозиционном столе, слева от рамки с углублением из-под кости динозавра. По левую сторону от огня - белая, красная и синяя пуговицы (снизу вверх), по правую - красная, синяя и зеленая. &lt;br /&gt;Идем в начало коридора второго этажа, к двери уборной, и разворачиваемся лицом к противоположному концу коридора, где установлен камин. &amp;quot;Не будите никого из постояльцев&amp;quot; - означает, что мы будем работать с защелками, расположенными на наружной стороне каждой из дверей. По левую и правую стороны коридора - по три двери, и надо выставить цветные сектора на защелках дверей таким образом, чтобы они соответствовали цветам пуговиц на ожерелье. &lt;br /&gt;Итак, левая сторона коридора: выставляем на защелке двери &amp;quot;Chinook&amp;quot; белый сектор, &amp;quot;Eena&amp;quot; - красный, &amp;quot;Pish Pish&amp;quot; - синий. Правая сторона: &amp;quot;Kwel Kwel&amp;quot; - красный, &amp;quot;Kalakala&amp;quot; - синий, &amp;quot;Ollalie&amp;quot; - зеленый. Подходим к картине, изображающей енота, которая висит на стене между дверями &amp;quot;Chinook&amp;quot; и &amp;quot;Eena&amp;quot; - и замечаем, что глаза енота загорелись зелеными огнями. Щелкаем на носике енота, под картиной открывается тайничок - и третий ключ у нас в руках! &lt;br /&gt;Остался последний. &amp;quot;Найти волка труднее всего - поскольку только люди, подобные Марии Кюри или мистеру Гейгеру, способны услышать его голос&amp;quot;. &lt;br /&gt;Мария Кюри - лауреат Нобелевской премии, специализировалась на исследовании радиоактивных химических элементов. Гейгер - изобретатель счетчика, названного его именем. Нам прозрачно намекают на то, что последний ключ - радиоактивен. &lt;br /&gt;Выбираем в инвентаре счетчик Гейгера. В левой нижней части экрана появляется небольшой прямоугольный экранчик. Начинаем обходить гостиницу, внимательно следя за показаниями счетчика Гейгера. На втором этаже счетчик молчит, радиационного фона нет. Спускаемся на первый. Возле экспозиционного стола, у рамки с углублением из-под кости динозавра, счетчик оживает. Идем в сторону кухни. Когда мы подходим к столику с настольной лампой у стены слева от кухонной двери, радиационный фон усиливается. Но ключа здесь нет. Наверно, это &amp;quot;фонят&amp;quot; позвонки динозавра, которые используются в качестве табуреток у столика. &lt;br /&gt;Больше на первом этаже счетчик себя нигде не проявляет. Спускаемся в подвал. Внизу делаем шаг вперед - и слышим радиационный фон. Еще шаг - и фон усиливается. Разворачиваемся на 180 градусов, затем поворачиваемся налево. Мы оказываемся прямо перед лестницей аварийного выхода под деревянными створками, и здесь фон резко усиливается. В нижней части лестницы - активная зона. Щелкаем на ней, оказываемся в режиме приближения к ступеньке, щелкаем на ступеньке. Вот он - четвертый ключ! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к Янни и задаем ему вопрос о радиоприемнике, который мы нашли в тайнике в его комнате. Янни говорит, что он использует этот приемник, чтобы общаться со своей командой: он настроен на специальную волну, и соперники не могут перехватить сигнал. Сам же тайник Янни, по его словам, обнаружил случайно, когда в первый день &amp;quot;простукивал&amp;quot; стены номера в поисках &amp;quot;жучков&amp;quot;, которые могли быть установлены его злобными соперниками. Янни, в свою очередь, допытывается у нас: случайно ли мы обнаружили тайник в его номере - или намеренно его искали? Янни, разумеется, не тот человек, с которым следует идти на откровенность, и мы говорим ему, что тоже обнаружили тайник случайно, когда протирали голову лося при уборке в номере. Еще мы добавляем, что если бы мы работали на его соперников - разве, найдя тайник, мы стали бы докладывать об этом Янни? Этот аргумент убеждает Янни, и он немного успокаивается. Тем не менее, он спрашивает, сообщали ли мы кому-то о тайнике? &amp;quot;Нет? Ладно, я тебе пока что поверю, но если узнаю, что ты шпионка, подосланная моими соперниками - всем вам придется горько об этом пожалеть!&amp;quot; &lt;br /&gt;Говорим заодно и с Олли, он сообщает, что освобождает нас от обязанностей повара - он с ними справится и сам. Что ж, отлично. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх. У нас уже есть все ключи - жетоны с изображениями животных, но идти в лабиринт всё еще рано. Мы помним, что коридоры, ведущие к рычагам, которые поднимают панели рядом с дверью, ведущей в Иглу, все еще заблокированы заслонками. Чтобы их открыть, нам придется сыграть с Биллом в игру &amp;quot;Лиса и гуси&amp;quot;. Отправляемся к Биллу, который храпит в холле за игровым столиком. Если же там Билла нет - то, значит, он отдыхает где-то в другом месте. В таком случае, мы можем поговорить по телефону с нашим другом Недом. Или с Тино. Или пойти поиграть с Фредди в снежки. Или перевести будильник вперед - скажем, на 5 часов вечера. Если все равно Билла нет - то переводим будильник вперед, на следующее утро. Так или иначе, рано или поздно мы его найдем на своем обычном месте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Лиса и гуси&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будим Билла и предлагаем ему сыграть в игру &amp;quot;Лиса и гуси&amp;quot;. Билл объясняет правила. Игра представляет собой некий гибрид игры &amp;quot;Волк и овцы&amp;quot; с шашками. Лиса одна, гусей много. Все фишки могут передвигаться по горизонтали, вертикали или диагонали по белым линиям на одно поле. От гусей требуется оттеснить лису к краю доски, чтобы у нее не осталось ходов, выигрышные финальные позиции изображены в журнале Охотника Дана. С шашками же у этой игры общее то, что лиса может &amp;quot;съесть&amp;quot; находящегося рядом с ней гуся, перепрыгнув через него, если поле позади гуся свободно. Лиса может съесть и несколько гусей подряд за один ход, если гуси стоят &amp;quot;решетом&amp;quot;, поэтому для выигрыша гусям надо стараться держаться кучно, постепенно оттесняя лису к краю. &lt;br /&gt;Билл будет играть за лису, мы - за гусей. Перед началом игры обязательно просим Билла заменить фишку с изображением лисы на нашу фишку с изображением свиньи: мы помним, что в журнале Дана имеется запись, которая намекает на то, что лисице следует предпочесть Мэри. Да и вообще, &amp;quot;гусь свинье не товарищ&amp;quot; . &lt;br /&gt;Первая игра является практически тренировочной, в ней мы гоним лису (точнее, свинью) в нижнюю часть крестообразного игрового поля. Это сделать несложно: мы постепенно оттесняем противника вниз, следя при этом, чтобы он не сбил ни одну из наших фишек. После выигрыша у волчьей морды, нарисованной рядом с нижней частью игрового поля, глаза вспыхивают красным цветом. &lt;br /&gt;Но этого недостаточно. Нам необходимо зажечь глаза у трех остальных зверей, нарисованных на игровом поле: лося (слева), свиньи (сверху) и енота (справа) - лишь тогда в лабиринте все заслонки на пути к рычагам, которые поднимают панели, будут открыты. Иными словами, нам придется обыграть Билла еще трижды, каждый раз загоняя противника в другую часть крестообразного игрового поля - левую, верхнюю и правую, и каждый раз после выигрыша загораются глаза у животного, нарисованного рядом. &lt;br /&gt;Сделать это сложнее, чем загнать противника в нижнюю часть креста - но ненамного. Общая стратегия такова: вначале мы выводим гусей из той части игрового поля, в которую мы собираемся загонять лису (то есть, свинью). Затем подставляем одну-две фишки, чтобы противник, сбив их, оказался в нужной нам части креста. После чего, постепенно надвигая на него оставшихся гусей (благо, их более чем достаточно для этого), запираем его там. &lt;br /&gt;Когда глаза у всех зверей на игровом поле горят красным огнем - задача решена, и можно отправляться в лабиринт Охотника Дана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* * * &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем как выходить из гостиницы, стоит остановиться и мысленно подвести итоги нашего расследования. &lt;br /&gt;Итак, у нас по-прежнему пять подозреваемых. У каждого из них имелись те или иные мотивы для организации инцидентов. &lt;br /&gt;Лупе могла преследовать цель отвадить посетителей от гостиницы, а если получится - добиться ее закрытия, чтобы обеспечить спокойную жизнь белому волку (точнее, волчице). &lt;br /&gt;Луи мог хотеть продолжать беспрепятственно находить или красть кости динозавров и продавать их за баснословную цену. &lt;br /&gt;Билла могло вести желчное желание отомстить новым хозяевам гостиницы, которым его бабушка продала ее по дешевке. &lt;br /&gt;Янни мог хотеть добиться, чтобы в гостиницу прекратили приезжать новые посетители, каждый из которых мог быть потенциальным шпионом его злобных соперников. &lt;br /&gt;Ну, а управляющий Олли мог руководствоваться желанием наказать хозяйку гостиницы, которая до сих пор не повысила ему жалование, хотя давно обещала это сделать. К тому же, Олли умеет обращаться с взрывчаткой. &lt;br /&gt;Собранные нами до сих пор факты не позволили снять подозрения ни с одного из этой пятерки, но и прямых улик против кого-либо из них у нас тоже нет. Окончательная разгадка должна находиться внутри обелиска Игла. &lt;br /&gt;Выходим из гостиницы, бросаем на нее прощальный взгляд, и отправляемся в хижину Джулиуса Мак-Куэйда. Проходим сквозь хижину, через туннель и попадаем на подземный склад контрабанды Охотника Дана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лабиринт Охотника Дана &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к плоскому зеленому ящику у стены справа, открываем крышку и снова рассматриваем металлическую карту лабиринта. Убеждаемся, что все три красные заслонки в коридорах открыты. &lt;br /&gt;Мысленно намечаем путь от входа к каждому из трех рычагов. Выходим из карты лабиринта и поворачиваемся спиной к ящику. Айсис нас ждёт. &lt;br /&gt;Последовательность команд, которая ведет Айсис к рычагу возле изображения лося: &amp;quot;Forward&amp;quot;, &amp;quot;Left&amp;quot;, &amp;quot;Left&amp;quot;, &amp;quot;Paw&amp;quot;, &amp;quot;Go!&amp;quot; (&amp;quot;Вперед, налево, налево, бей лапой - давай!&amp;quot;). Айсис исчезает в лабиринте, после чего мы наблюдаем на карте, как она добирается до рычага и переключает его. &lt;br /&gt;Повторяем аналогичную процедуру для рычага возле изображения свиньи. Последовательность команд: &amp;quot;Forward&amp;quot;, &amp;quot;Forward&amp;quot;, &amp;quot;Forward&amp;quot;, &amp;quot;Jump&amp;quot; &amp;quot;Paw&amp;quot;, &amp;quot;Go!&amp;quot; (&amp;quot;Вперед, вперед, вперед, прыгай, бей лапой - давай!&amp;quot;). &lt;br /&gt;Наконец, ведем Айсис к рычагу возле изображения енота: &amp;quot;Forward&amp;quot;, &amp;quot;Right&amp;quot; &amp;quot;Forward&amp;quot;, &amp;quot;Jump&amp;quot;, &amp;quot;Left&amp;quot;, &amp;quot;Paw&amp;quot;, &amp;quot;Go!&amp;quot; (&amp;quot;Вперед, направо, вперед, прыгай, налево, бей лапой - давай!&amp;quot;). &lt;br /&gt;Дело сделано! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в угол к лестнице, поднимаемся на верхний уровень, идем по коридору, на развилке берем левее, снова по коридору - пока не оказываемся перед деревянной дверью. На этот раз все четыре панели слева от двери - подняты. Под каждой из панелей - лунка. Вставляем в каждую из лунок жетон-ключ с рисунком того же животного, которое изображено на соответствующей панели. &lt;br /&gt;Можно заходить в дверь! &lt;br /&gt;Осматриваемся. Черный снегомобильный комбинезон... Воспоминание о том, как человек в черной одежде запустил в нас на озере ледяным камнем, после чего устроил взрыв, слишком свежо. Кому же принадлежит комбинезон? &lt;br /&gt;Делаем шаг вперед. Синяя холщовая сумка с надписью &amp;quot;UС Brea&amp;quot;. В городе, Бреа, как мы знаем, живет Луи Тальбот - значит, сумка его. Открываем сумку... Она полна динамита! &lt;br /&gt;Значит, Луи нам лгал! Именно он устраивал взрывы в своих поисках костей динозавров! &lt;br /&gt;Отходим от сумки - и за нашей спиной раздаются шаги, затем голос: &amp;quot;Ау! Кто здесь?&amp;quot; После чего появляется... Янни Волкстайя! Секундное взаимное удивление &amp;quot;что ты здесь делаешь??&amp;quot; Затем Янни спрашивает, что это за место, после чего объясняет, что он проезжал мимо на лыжах, обнаружил, что обелиск &amp;quot;Игла&amp;quot; открыт, и зашел внутрь, чтобы посмотреть, что там такое. &lt;br /&gt;Мы сообщаем Янни, что нашли сумку, полную динамита, принадлежащую Луи Тальботу. Возмущению Янни нет предела: &amp;quot;Значит, диверсант - Луи? Именно он устраивал взрывы?!&amp;quot; Мы объясняем, что Луи занимался поиском костей динозавров. Наверняка он ответственен не только за взрывы, но и за все прочие инциденты. &lt;br /&gt;Янни предлагает: &amp;quot;Оставайся здесь и охраняй сумку с динамитом, а я разыщу управляющего, чтобы он вызвал представителей власти. Или, может быть, я останусь, а ты пойдешь к управляющему?&amp;quot; &amp;quot;Нет, - говорим мы, - ты иди, а я останусь&amp;quot;. Янни говорит, что он мигом, и исчезает. Мы замечаем, что Янни обронил электронный секундомер, который он всегда носил на руке, и зовём его, но Янни уже убежал. &lt;br /&gt;И тут появляется Айсис, которая тащит в зубах снегомобильную перчатку. Ее наверняка обронил Луи... Что такое? Айсис кладет перчатку рядом с секундомером! Значит, секундомер и перчатка имеют одинаковый запах, и перчатка принадлежит не Луи, а Янни! Бросаем взгляд на секундомер Янни - и вдруг перед нами с ужасающей ясностью открывается истинная картина. На табло секундомера - данные геофона. Частота 990 кГц! Уран! И секундомер этот - не просто секундомер, а таймер, и до взрыва осталось меньше, чем полминуты! &lt;br /&gt;Мы опрометью кидаемся к выходу, Айсис бежит за нами. Едва только мы выбираемся на поверхность, за нашей спиной раздается оглушительный взрыв. Мы были на волосок от гибели. Но Янни сбежал! &lt;br /&gt;И здесь перед нами оказывается Олли, приехавший на своем снегомобиле. Мы просим у него ключи, щелкаем на снегомобиле и кидаемся в погоню за Янни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финальная погоня &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преследуем Янни, стараясь не упускать его из поля зрения. Ни обогнать, ни даже догнать его мы не можем: если мы приближаемся к нему вплотную, то Янни делает резкий рывок вперед. Нам приходится лавировать между камнями и деревьями - если будет слишком много столкновений с ними, то мы взорвёмся. Поэтому на крутых виражах имеет смысл сбрасывать газ. Погоня продолжается несколько минут, и чем ближе нам удается держаться к Янни, тем раньше она закончится: Янни проявляет нервозность, когда мы дышим ему в затылок, начинает делать резкие повороты, в итоге теряет управление - и кубарем летит с обрыва. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как обычно, свои заключительные комментарии Нэнси сопровождает иллюстрациями. &lt;br /&gt;Янни оказался слаб духом, и лёжа на снегу в беззащитном положении, быстренько во всем сознался (интересно, какие меры воздействия собиралась применить к нему Нэнси, если бы он отказался говорить?) &lt;br /&gt;Итак, Янни отравил картофельный салат протухшим майонезом, что вызвало отравление г-жи Фарингдейл и ее семьи; он же полил водой ступени задней лестницы, с которой грохнулся Карл Дненкинс; открыл газовый вентиль, когда в сауне находились Дерек Саусуэйт с женой (правда, он же затем открыл дверь сауны снаружи: очевидно, потому, что не хотел доводить дело убийства, что вызвало бы куда более серьезное расследование). Взрыв домика для прислуги - тоже дело рук Янни, в качестве часового механизма он использовал будильник, который позаимствовал в комнате Лупе. &lt;br /&gt;Янни также подбросил детские фотографии Билла в сауну к Нэнси - чтобы навести на него подозрения. Правда, Янни клянется, что дверь после этого он не заклинивал, это произошло случайно. &lt;br /&gt;Цель Янни заключалась в том, чтобы все постояльцы съехали из гостиницы. Зачем? Оказывается, он был шпионом, работал на правительство Фредонии и занимался разведыванием залежей урана на территории Канады. Очевидно, после того, как Янни нашел бы такие залежи, его &amp;quot;шефы&amp;quot; собирались организовать контрабандную доставку урана в Фредонию.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:14:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=148#p148</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=143#p143</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:12:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=143#p143</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=142#p142</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:12:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=142#p142</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=141#p141</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:11:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=141#p141</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=140#p140</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:11:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=140#p140</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=139#p139</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:11:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=139#p139</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=138#p138</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:11:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=138#p138</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=137#p137</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:10:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=137#p137</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=136#p136</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:10:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=136#p136</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=135#p135</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:10:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=135#p135</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=134#p134</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:10:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=134#p134</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=133#p133</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:09:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=133#p133</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=132#p132</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:09:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=132#p132</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:09:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=131#p131</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=130#p130</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:09:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=130#p130</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=129#p129</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:08:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=129#p129</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=128#p128</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:08:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=128#p128</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=127#p127</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:08:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=127#p127</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=126#p126</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:08:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=126#p126</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мнение об игре</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=125#p125</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше мнение об этой игре)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:07:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=125#p125</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фильм «Нэнси Дрю» (2007)</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=124#p124</link>
			<description>&lt;p&gt;РЕЖИССУРА: Эндрю Флеминг СЦЕНАРИЙ: Эндрю Флеминг,Тиффани Полсен &lt;br /&gt;РОЛИ ИСПОЛНЯЛИ: Эмма Робертс (учасница нашего проекта и финалистка нашего конкурса красоты) &lt;br /&gt;ЖАНР: Семейный, приключения &lt;br /&gt;СТРАНА: США МИРОВАЯ ПРЕМЬЕРА: 15 июня 2007 &lt;br /&gt;Реализ на DVD : январь 2008 &lt;br /&gt;Сюжет: Сопровождая своего отца во время его деловой поездки в Лос-Анжелес, Нэнси Дрю совершенно неожиданно натыкается на некоторые улики относительно давнего убийства. Таинственной смертью в далеком прошлом погибла знаменитая киноактриса. Но на новом месте трудно удержаться в седле – чрезмерная суета Голливуда, вечно спешащие люди и лавины аристократов устраивают настоящий тест для характера молодой девушки.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:06:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=124#p124</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Примерный список персонажей</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=123#p123</link>
			<description>&lt;p&gt;Вот примерный список персонажей: &lt;br /&gt;Эндрю &amp;quot;Тики&amp;quot; Малани - владелец курорта где Нэнси, Джордж и Бесс остановились. Но в последнее время дела идут не очень.... &lt;br /&gt;Купер Малани - сын Эндрю, который без ума от Бесс, но которому она не отвечает взаимностью. &lt;br /&gt;Валери Маршал - гость курорта и ей нравится Купер и, так как ему нравится Бесс, она ей не нравится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оскар Виллоу - самый старший из постояльцев. Верит что на курорте какое то проклятье с тех пор как курорт купили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По телефону можно разговаривать с Нэдом, Братьями Харди и Санни Джуном.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:05:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=123#p123</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мишки Тедди)</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=122#p122</link>
			<description>&lt;p&gt;Вот:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 12:52:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=122#p122</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Считаем до 1000</title>
			<link>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=120#p120</link>
			<description>&lt;p&gt;Правила надеюсь всем понятны)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Angel)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 12:48:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewlove.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=120#p120</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
